2. Nivel intermedio




NIVEL INTERMEDIO

Para esta parte del curso ya habrás aprendido sobre lo que es JAVA, como utilizarlo de manera básica y ya sabrás mejor que es lo que quieres aprender una ves que termines el curso, no es tiempo de detenerse, ¡vamos a continuar con el aprendizaje!

Durante este nivel vamos a explorar los controles de flujo, arreglos, métodos y funciones y vamos a ver la Programación Orientada a Objetos antes de que pases al ultimo nivel.


 6. Control de flujo:

Estructuras condicionales (if, else, switch).

IF: 

Los programas utilizan instrucciones de selección para elegir entre los cursos alternativos de acción. Por ejemplo, suponga que la calificación para aprobar un examen es 60. La instrucción en seudocódigo


determina si la condición “la calificación del estudiante es mayor o igual a 60” es verdadera o falsa. Si la condición es verdadera se imprime “Aprobado”, y se “ejecuta” en orden la siguiente instrucción en seudocódigo. (Recuerde que el seudocódigo no es un verdadero lenguaje de programación).

La instrucción anterior if en seudocódigo puede escribirse en Java de la siguiente manera:




IF ELSE

La instrucción if...else de selección doble permite al programador especificar una acción a realizar cuando la condición es verdadera, y otra distinta cuando la condición es falsa. Por ejemplo, la instrucción en seudocódigo:


La instrucción anterior if...else en seudocódigo puede escribirse en Java como:



SWITCH:

Java cuenta con la instrucción switch de selección múltiple para realizar distintas acciones, con base en los posibles valores de una variable o expresión entera. Cada acción se asocia con un valor de una expresión entera constante (es decir, un valor constante de tipo byte, short, int o char, pero no long) que la variable o expresión en la que se basa la instrucción switch pueda asumir.



En este ejemplo vemos el funcionamiento de una "calculadora" en el que primero te pide ingresar 2 números y luego abre un switch que te deja elegir la operación que se quiere realizar con esos números. 






Bucles (for, while, do-while).

Los bucles son utilizados para repetir un bloque de código múltiples veces. Por el contrario los ciclos for son adecuados para iterar un número específico de veces. 

WHILE:

While repite mientras una condición sea verdadera. 

En este ejemplo se ve que mientras se ingrese una clave correcta el programa va a seguir funcionando, en caso contrario se cerrara



DO-WHILE:

Do-while se ejecuta al menos una vez y luego se repite mientras una condición sea verdadera.


En este ejemplo validara la edad siempre y cuando la edad sea diferente de 0 años, si se llega a introducir esa edad, el programa acabara 



Uso de break.

BREAK:

La instrucción break se utiliza para salir de un bucle o un switch cuando se cumple cierta condición. Ayuda a controlar la ejecución de un programa dentro de bucles y estructuras condicionales.



7. Arreglos (Arrays):

En Java, un arreglo es un grupo de variables (llamadas elementos o componentes) que contienen valores, todos del mismo tipo. Recuerde que los tipos en Java se dividen en dos categorías: tipos primitivos y tipos de referencia. Los arreglos son objetos, por lo que se consideran como tipos de referencia.

Declaración y manipulación de arreglos.

Los objetos arreglo ocupan espacio en memoria. Al igual que los demás objetos, los arreglos se crean con la palabra clave new. Para crear un objeto arreglo, el programador especifica el tipo de cada elemento y el número de elementos que se requieren para el arreglo, como parte de una expresión para crear un arreglo que utiliza la palabra clave new. Dicha expresión devuelve una referencia que puede almacenarse en una variable tipo arreglo.

La siguiente declaración y expresión crea un objeto arreglo, que contiene 12 elementos int, y almacena la referencia del arreglo en la variable c:



Arrays unidimensionales y multidimensionales.

Los arreglos unidimensionales son lo que solo poseen una dimensión y son declarados de la siguiente manera:



Los arreglos multidimensionales de dos dimensiones se utilizan con frecuencia para representar tablas de valores, las cuales consisten en información ordenada en fi las y columnas. Para identificar un elemento específico de una tabla, debemos especificar dos subíndices.


Arreglo bidimensional de 3 filas y 4 columnas

8. Métodos y funciones:

Declaración y llamada a métodos.

Los métodos son bloques de código (también conocidos como funciones o procedimientos en otros lenguajes) permiten al programador dividir un programa en módulos, por medio de la separación de sus tareas en unidades autónomas que realizan tareas específicas en un programa. En la programación orientada a objetos, los métodos se definen dentro de clases y son fundamentales para encapsular comportamientos relacionados con un objeto. La declaración de un método consta de los siguientes elementos:

  • Nombre del método: Un identificador único que se utiliza para llamar al método.
  • Parámetros (argumentos): Los datos que el método necesita para realizar su tarea. Estos se declaran entre paréntesis y pueden ser opcionales.
  • Tipo de retorno: Indica qué tipo de valor devuelve el método después de su ejecución. Si un método no devuelve ningún valor, se utiliza "void".


Paso de argumentos.

Los métodos pueden recibir argumentos, que son valores proporcionados al método para que realice su tarea. Estos argumentos se utilizan dentro del método según sea necesario. 

Los pasos de argumentos (parametros) se pueden hacer de dos maneras.

  • Por valor (una copia del valor original se pasa al método) 
  • Por referencia (se pasa una referencia al valor original)


9. Orientación a objetos:

Es un paradigma de programación que se basa en la idea de que los programas de computadora deben diseñarse y organizarse en torno a objetos, que son instancias de clases. Cada objeto representa una entidad del mundo real y puede tener atributos (datos) y métodos (funciones) que operan en esos datos.

Clases y objetos.

  • Clase: una clase es un tipo de datos que proporciona un marco para crear objetos. Puede definir una clase para crear múltiples objetos sin escribir código adicional.
  • Objeto: en programación orientada a objetos, un objeto representa una instancia o creación de una clase. Los objetos definen datos específicos, como propiedades y comportamientos, para implementar código.
  • Método: Un método es una función que realiza una tarea o acción. Por ejemplo, un método puede devolver información sobre los datos de un objeto.
  • Atributo: esta estructura almacena información sobre un objeto y define su estado. Puede definir un atributo como parte de la clase.

Herencia y polimorfismo.

  • HERENCIA:

Una nueva clase adopta automáticamente las mismas propiedades y funcionalidades que su clase principal. Permite organizar clases en jerarquías, donde una clase puede tener una o más clases principales o secundarias. Si una clase tiene una clase padre, significa que la clase ha heredado las propiedades del padre. La clase hija también puede modificar o ampliar el comportamiento de su clase padre. La herencia le permite reutilizar código sin redefinir las funciones de una clase secundaria.

  • POLIMORFISMO:

Se refiere a la creación de objetos con comportamientos compartidos. Permite el tratamiento uniforme de clases en una jerarquía. Cuando escribe código para objetos en la raíz de la jerarquía, cualquier objeto creado por una clase secundaria dentro de la jerarquía tiene las mismas funciones. Dependiendo del tipo de objeto, podrá ejecutar diferentes comportamientos.

Encapsulamiento y modificador de acceso (public, private, protected).

  • ENCAPSULAMIENTO:

El encapsulamiento es un principio de la programación orientada a objetos que oculta los detalles internos de una clase y expone solo las interfaces públicas.

  • MODIFICADORES DE ACCESO:

Los modificadores de acceso (public, private, protected) controlan la visibilidad y el alcance de los miembros de una clase. 

  • public: permite el acceso desde cualquier lugar 
  • private: restringe el acceso solo a la misma clase  
  • protected: permite el acceso a las clases derivadas




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